Fallout new vegas мотоциклист

Некоторые даже ставят ее выше классических релизов. Игру ценят за свободу и настоящую ролевую игру, за качественные диалоги, юмор и хорошо написанные квесты, за осмысленную сюжетную линию и возможность делать осмысленный выбор. За то, что она была сделана Obsidian, где работают многие разработчики классического "Fallout", конечно же. После Fallout 4 и Fallout 76 ценность New Vegas только возросла.

Но новые игры в серии от Obsidian сегодня являются лишь мечтой. Да и черт с ними, ведь компания создала свой собственный Fallout в космосе, The Outer Worlds. С Тимоти Кейном, одним из создателей оригинального Fallout, в главной роли. Нет нужды говорить, что главный вопрос заключается в том, будет ли это новый "New Vegas"? Достойная замена странному Fallout от Bethesda? Да, и даже лучше. The Outer Worlds - это космический вестерн с крутым ретро-артом Действие игры происходит в земной колонии Альсион. Это группа поселений на разных планетах в далекой звездной системе.

Колонией правят корпорации, жадные и погрязшие в бюрократии. Благодаря этому корпорации стоят у руля общества с начала XX века и являются движущей силой будущей колонизации далеких звездных систем.

Вселенная "Внешних миров" не имеет ни капли блеска и пафоса. Это скорее сатира: иногда политическая, иногда социальная, напоминающая мир Borderlands, но без его откровенно панковского китча.

Люди и места здесь представлены во всех возможных цветах. Корпоративные шестеренки и дезертиры, бандиты и элита. Процветающие поселения и тонущие деревни, жители которых не едят ничего, кроме консервов. Цивилизация и дикий, преступный, но максимально свободный хаос под боком у нее. И все это для того, чтобы мы не скучали - ни умом, ни глазом. Все планеты, все регионы в игре очень разные.

Герой в игре очень разный.

Герой в этом мире - инопланетянин. В конце концов, он решит свою судьбу, но даже не это самое главное. Важнее процесс его акклиматизации, которому посвящена большая часть игры.

Попытка вместе с игроком понять, как устроено это общество, по каким правилам, можно ли найти в нем место для себя, можно ли его изменить. И все это в стиле ретрофутуризма. Космические корабли в "Внешних мирах" выглядят так, будто сошли со страниц научно-фантастического комикса 70-х годов. Поселения на планетах явно были построены инженерами и дизайнерами Vault-Tec.

Настроение местных жителей, стиль их речи, формулировки корпоративных лозунгов и дизайн рекламных плакатов - это, кстати, самый важный элемент игры - натуральный Дикий Запад в самом соку, смешанный с Америкой пятидесятых и щепоткой социалистической пропаганды. Дикая природа, из которой разработчики смогли собрать гармоничный, узнаваемый стиль. Но если американский запад был обречен на покорение, то фронтир в The Outer Worlds по-прежнему находится на перепутье - утонуть в хаосе раз и навсегда, стать нормальной цивилизацией или навсегда застыть в неопределенности.

Не прокачка и навыки, а возможность выбрать свою роль и изменить характер главного героя по своему вкусу. The Outer Worlds демонстрирует возможность глубокого отыгрыша уже в первые часы и минуты игры. Герой стартует с полумифического корабля колонистов "Надежда", давно затерянного в космосе.

The Outer Worlds

В путешествии ему помогает таинственный безумный ученый, которого местные власти также разыскивают как преступника. Путешествие героя начинается в колонии на планете Терра-2, но по прибытии он случайно убивает связного по имени Хоторн.

А без его корабля нет пути дальше. Проникнув на корабль Хоторна, герой пытается убедить ИИ по имени Ада, что бывший капитан уже передал ему управление кораблем. Ада колеблется, но, понимая, что если он не улетит - будет разобран на запчасти, соглашается передать управление. Но только если игрок притворится капитаном Хоторном.

Вы можете согласиться и пойти дальше - врать вообще в каждом диалоге, что вы знаменитый контрабандист Хоторн. Честное слово, в доке стоит мой знаменитый корабль "Безнадега"! Конечно, это может иметь последствия: например, рано или поздно вы встретите людей, которые знали настоящего Хоторна.

Вы можете говорить каждому встречному, что вы колонист с мистического корабля. Жалуйтесь, что вас высадил на планету сумасшедший преступник.

Сначала все будут смеяться, но слухи быстро распространятся. И последствия такого поведения тоже будут. Но никто не мешает вам быть интровертом, который вообще никому ничего не рассказывает.

Большинство диалогов, в которых вам начинают задавать вопросы о чем-то, можно грубо прервать. В The Outer Worlds есть хорошо написанные квесты с реальным выбором Одна из моих любимых вещей в хороших RPG - это когда самый тривиальный квест, "Принеси десять болтов из ближайшего заброшенного дома", детализируется и превращается в эпическую цепочку.

В The OuterWorlds есть квесты с реальным выбором.

В OuterWorlds полно таких квестов - иногда они могут вывести вас за пределы планеты. Например, одно из первых заданий - собрать налог с трех должников. Что может быть более знакомым? Но в конце квеста я присоединился к сопротивлению, готовящему восстание машин, уговорил цирюльника вырвать зубы у недавно похороненного мертвеца и совершил набег на логово дезертиров, запустив в процессе еще несколько ответвлений квеста.

Почти все квесты можно выполнить разными способами. И далеко не всегда это ограничивается стандартным выбором "загрызть или убить". Во многих ситуациях именно дополнительная информация и характер персонажа открывают неожиданные пути решения проблем, которые имеют ключевое значение. И выбор, конечно же. Как без него обойтись в нелинейных играх? Как и в New Vegas, мы регулярно будем определять не только судьбу отдельных персонажей, но и будущее целых фракций. И эти решения никогда не бывают простыми.

Не буду спойлерить, но скажу, что разработчики позаботились о том, чтобы даже у мерзавцев были свои понятные мотивы. The Outer Worlds в течение первых нескольких часов наглядно демонстрирует, каков этот выбор и его последствия, намекая на то, что дальше все будет только сложнее. В The Outer Worlds отличные диалоги В The Outer Worlds используется классическая система диалогов с развернутыми ответами. Здесь нет никакого "сарказма" - я бы сказал, что большая часть игры проходит в разговорах.

Многие диалоги также нелинейны: в зависимости от того, какие реплики вы выдаете и в каком порядке, исход разговора может быть очень разным. То есть это немного сложнее, чем "вот вопросы по заданию, вот уточняющие вопросы, а вот абстрактные: расскажи мне о себе, и как у тебя дела". Окраску диалогов тоже можно менять. Практически в каждом разговоре, даже незначительном, есть все возможности быть полным кретином.

Или наоборот: всегда оставаться подслащенным альтруистом. Или действовать по ситуации: быть милым с милыми персонажами и посылать к черту всех, кто вам не нравится. Но что действительно хорошо, так это то, что люди в игре говорят как люди, ведут себя логично: злятся на оскорбления, становятся подозрительными, если вы задаете слишком много вопросов, иногда смешно шутят.

Многих персонажей вы запомните, некоторые имеют потенциал стать мемами среди фанатов. Тем не менее, не только разговорные навыки влияют на исход многих бесед. Умение запугивать или лгать, конечно, пригодится, но, скажем так, инженера или медика не обманешь кривыми псевдонаучными отговорками.

Внешние миры могут быть партийной RPG Игру можно пройти и в одиночку - для этого у вас даже могут быть свои навыки, хоть собрать специальный билд. Но гораздо проще и веселее, если у вас есть команда.

Путешествуя по Альсиону, герой встретит достаточно персонажей, готовых, при определенных условиях, присоединиться к его команде. У каждого из них свой набор способностей, целей и взглядов. Вам разрешено брать двух напарников на дело, вы можете давать им указания, к тому же их навыки будут дополнять ваши. Если вы слабы в компьютерном взломе, вы можете взять с собой хакера, все просто.

А компаньоны, как и в Mass Effect, будут постоянно вмешиваться в диалоги, спорить друг с другом и даже с решениями героя. И у каждого, конечно же, есть разветвленные персональные квесты. Все классически - и это хорошо! В The Outer Worlds есть четкая и работоспособная система прогрессии С каждым уровнем персонаж получает очки навыков, а сами навыки объединены в группы. Например, группа "Общение" объединяет навыки лжи, убеждения и запугивания, а "Технология" включает в себя медицину, инженерию и науку.

Сначала мы прокачиваем не отдельные навыки, а группы. Кидаем пять очков в "Общение" и получаем бонус ко всем навыкам болтовни сразу. Из-за этого билды получаются сбалансированными и логичными - если персонаж интеллектуал, то он хорош во всех науках, а если стрелок, то из любого оружия хорошо стреляет. Но как только один из навыков в группе набирает пятьдесят очков - его придется прокачивать отдельно. Получается, что сначала мы качаем общее направление героя, а потом усиливаем его в конкретных навыках.

Когда приходит это время, становится более-менее понятно, что нужно, а что нет. К тому же, за каждые двадцать очков любого навыка вы получаете дополнительные бонусы - повышенную выносливость, плюс Критический урон.

Выгодные боевые бонусы можно получить даже в разговоре. Каждые два уровня вы можете выбрать новую способность, но там все более стандартно - плюс здоровье, более переносимый вес, увеличенная скорость и все в том же духе. Гораздо интереснее система слабостей. По ходу игры определенные события вызывают формирование слабостей героя: может, его слишком часто били по голове и память уже не та, а может, он слишком увлекся лечащим ингалятором и у него развилась наркотическая зависимость.

Периодически игра будет предлагать вам подобрать эти черты, и вы получите небольшой минус в обмен на одно очко навыка.

Навигация

thoughts on “Fallout new vegas мотоциклист

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *